Artikel

Kamis, 22 Maret 2012

METHOD & PARAMETER

Guys hari ini adalah tugas kedua ku pelajaran Java. Hari ini ak akan menampilkan artikel tentang Method & Parameter pada Java. Mari kita belajar bersama !!!!!!

METHOD
1.Pengertian Method
Berikut adalah contoh dari deklarasi method khas:
 public double calculateAnswer (lebar sayap ganda, numberOfEngines int,
                               ganda panjang, grossTons ganda) {
     / / Melakukan perhitungan di sini
 }
Unsur-unsur yang hanya dibutuhkan dalam sebuah deklarasi method adalah kembali jenis metode, nama, sepasang tanda kurung, () , dan tubuh antara kawat gigi, {} .
Lebih umum, deklarasi metode memiliki enam komponen, dalam rangka:
  1. Pengubah-seperti public , private , dan lain-lain Anda akan belajar tentang nanti.
  2. Kembali jenis-jenis data dari nilai dikembalikan oleh metode, atau void jika metode ini tidak mengembalikan nilai.
  3. Metode ini nama-aturan untuk nama field berlaku untuk nama metode juga, tetapi konvensi ini sedikit berbeda.
  4. Daftar parameter dalam kurung-daftar koma-delimited parameter input, didahului dengan jenis data mereka, tertutup oleh tanda kurung, () . Jika tidak ada parameter, Anda harus menggunakan tanda kurung kosong.
  5. Sebuah daftar-pengecualian dibahas kemudian.
  6. Tubuh metode, tertutup antara kawat gigi-kode metode, termasuk deklarasi variabel lokal, pergi di sini.
Pengubah, jenis kembali, dan parameter akan dibahas kemudian dalam pelajaran ini. Pengecualian dibahas dalam pelajaran berikutnya.

Definisi: Dua komponen dari sebuah deklarasi method terdiri dari metode signature-nama metode dan jenis parameter.

Tanda tangan dari metode yang dinyatakan di atas adalah:
 calculateAnswer (double, int, ganda, ganda)

2.Penamaan Method

Meskipun nama metode dapat berupa identifier hukum, konvensi kode membatasi nama metode. Dengan konvensi, nama metode harus menjadi kata kerja dalam huruf kecil atau nama multi-kata yang dimulai dengan kata kerja dalam huruf kecil, diikuti dengan kata sifat, kata benda, dll Dalam beberapa kata nama, huruf pertama dari setiap kata kedua dan berikut harus dikapitalisasi. Berikut adalah beberapa contoh:
 menjalankan
 runFast
 getBackground
 getFinalData
 compareTo
 setX
 isEmpty
Biasanya, metode memiliki nama unik di dalam kelasnya. Namun, metode mungkin memiliki nama yang sama dengan metode lain karena overloading method.

3.Metode overloading

Bahasa pemrograman Java mendukung metode overloading, dan Jawa dapat membedakan antara metode dengan tanda tangan metode yang berbeda. Ini berarti bahwa metode dalam kelas dapat memiliki nama yang sama jika mereka memiliki daftar parameter yang berbeda (ada beberapa kualifikasi untuk ini yang akan dibahas dalam pelajaran berjudul "Antarmuka dan Warisan").
Misalkan Anda memiliki kelas yang dapat menggunakan kaligrafi untuk menarik berbagai jenis data (string, bilangan bulat, dan sebagainya) dan yang berisi metode untuk menggambar setiap jenis data. Hal ini rumit untuk menggunakan nama baru untuk setiap metode-misalnya, drawString , drawInteger , drawFloat , dan sebagainya. Dalam bahasa pemrograman Java, Anda dapat menggunakan nama yang sama untuk semua metode menggambar tetapi lulus daftar argumen yang berbeda untuk setiap metode. Dengan demikian, kelas menggambar data mungkin menyatakan empat metode bernama draw , masing-masing memiliki daftar parameter yang berbeda.
 public class DataArtist {
     ...
     public void draw (String s) {
         ...
     }
     public void draw (int i) {
         ...
     }
     public void draw (double f) {
         ...
     }
     public void draw (int i, f ganda) {
         ...
     }
 }
Metode kelebihan beban dibedakan dengan jumlah dan jenis argumen dilewatkan ke metode. Dalam sampel kode, draw(String s) dan draw(int i) metode yang berbeda dan unik karena mereka membutuhkan jenis argumen yang berbeda.
Anda tidak dapat mendeklarasikan lebih dari satu metode dengan nama yang sama dan jumlah yang sama dan jenis argumen, karena compiler tidak dapat membedakan mereka.
Compiler tidak mempertimbangkan jenis kembali ketika membedakan metode, sehingga Anda tidak dapat mendeklarasikan dua metode dengan tanda tangan yang sama bahkan jika mereka memiliki jenis yang berbeda kembali.

Catatan: metode kelebihan beban harus digunakan hemat, karena mereka dapat membuat kode lebih sedikit dibaca.
PARAMETER
1.Pengertian Parameter
Parameter mengacu pada daftar variabel dalam deklarasi method Argumen adalah nilai-nilai aktual yang disahkan pada ketika metode dipanggil.. Ketika Anda memanggil sebuah metode, argumen yang digunakan harus sesuai parameter deklarasi dalam jenis dan ketertiban.

2.Parameter Jenis

Anda dapat menggunakan tipe data untuk parameter dari sebuah metode atau konstruktor. Ini termasuk tipe data primitif, seperti ganda, mengapung, dan bilangan bulat, seperti yang Anda lihat dalam computePayment metode, dan data referensi jenis, seperti obyek dan array.
Berikut ini adalah contoh dari metode yang menerima sebuah array sebagai argumen. Dalam contoh ini, metode ini akan membuat baru Polygon objek dan menginisialisasi itu dari sebuah array Point objek (menganggap bahwa Point adalah kelas yang mewakili suatu x, y koordinat):
 publik Polygon polygonFrom (Point [] sudut) {
     / Body / metode goes here
 }

Catatan: Bahasa pemrograman Java tidak membiarkan Anda melewati metode ke metode. Tapi Anda dapat melewati objek ke dalam metode dan kemudian memanggil metode objek. 

3.Parameter Nama

Ketika Anda mendeklarasikan parameter untuk metode atau konstruktor, Anda memberikan nama untuk parameter tersebut. Nama ini digunakan dalam metode tubuh untuk merujuk pada argumen berlalu-in.
Nama parameter harus unik dalam jangkauannya. Tidak mungkin sama dengan nama parameter lain untuk metode yang sama atau konstruktor, dan tidak dapat menjadi nama variabel lokal dalam metode atau konstruktor.
Parameter dapat memiliki nama yang sama sebagai salah satu bidang kelas. Jika hal ini terjadi, parameter dikatakan bayangan lapangan. Bayangan bidang dapat membuat kode Anda sulit untuk membaca dan secara konvensional digunakan hanya dalam konstruktor dan metode yang mengatur bidang tertentu. Sebagai contoh, pertimbangkan hal berikut Circle kelas dan yang setOrigin metode:
 public class Lingkaran {
     private int x, y, jari-jari;
     public void setOrigin (int x, int y) {
         ...
     }
 }
Para Circle kelas memiliki tiga bidang: x , y , dan radius . Para setOrigin metode memiliki dua parameter, masing-masing memiliki nama yang sama dengan salah satu bidang. Setiap parameter metode bayangan bidang yang saham namanya. Jadi dengan menggunakan nama-nama sederhana x atau y dalam tubuh metode mengacu pada parameter, tidak ke lapangan. Untuk mengakses lapangan, Anda harus menggunakan nama yang memenuhi syarat. Hal ini akan dibahas kemudian dalam pelajaran ini di dalam bagian berjudul "Menggunakan this Kata Kunci. "


Ref : docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/methods.html
 

Senin, 19 Maret 2012

KONSEP OOP & KONSEP JAVA

TUGAS JAVA

 

Pemrograman berorientasi objek

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Konsep OOP

 Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
  • Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
  • Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
  • Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
  • Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
  • Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

Bahasa pemrograman

Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
  1. Visual Foxpro
  2. Java
  3. C++
  4. Pascal (bahasa pemrograman)
  5. Visual Basic.NET
  6. SIMULA
  7. Smalltalk
  8. Ruby
  9. Python
  10. PHP
  11. C#
  12. Delphi
  13. Eiffel
  14. Perl  

 

Konsep Java

Apakah Java?

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ­platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer­­. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel. 

Platform Independent

Platform independent berarti program yang ditulis dalam bahasa Java dapat dengan mudah dipindahkan antar berbagai jenis sistem operasi dan berbagai jenis arsitektur komputer. Aspek ini sangat penting untuk dapat mencapai tujuan Java sebagai bahasa pemrograman Internet di mana sebuah program akan dijalankan oleh berbagai jenis komputer dengan berbagai jenis sistem operasi. Sifat ini berlaku untuk level source code dan binary code dari program Java. Berbeda dengan bahasa C dan C++, semua tipe data dalam bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform. Source code program Java sendiri tidak perlu dirubah sama sekali jika Anda ingin mengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu, melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.
JVM sendiri adalah sebuah aplikasi yang berjalan di atas sebuah sistem operasi dan menerjemahkan bytecode program Java dan mengeksekusinya, sehingga secara konsep bisa dianggap sebagai sebuah interpreter. Dengan cara ini, sebuah program Java yang telah dikompilasi akan dapat berjalan di platform mana saja, asalkan ada JVM di sana.
Kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. JDK ini dapat didownload gratis dari situs java.sun.com. Interpreter untuk program Java sendiri sering juga disebut Java Runtime atau Java Virtual Machine. Interpreter Java, tanpa kompilernya, disebut Java Runtime Environment (JRE) dapat didownload juga di situs yang sama. Untuk mengembangkan program Java dibutuhkan JDK, sementara jika hanya ingin menjalankan bytecode Java cukup dengan JRE saja. Namun untuk mengeksekusi applet (sebuah bytecode Java juga) Anda biasanya tidak perlu lagi mendownload JRE karena browser yang Java-enabled telah memiliki JVM sendiri.

Library

Selain kompiler dan interpreter, bahasa Java sendiri memiliki library yang cukup besar yang dapat mempermudah Anda dalam membuat sebuah aplikasi dengan cepat. Library ini sudah mencakup untuk grafik, desain user interface, kriptografi, jaringan, suara, database, dan lain-lain.

OO

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek. Pemrograman berorientasi objek secara gamblang adalah teknik untuk mengorganisir program dan dapat dilakukan dengan hampir semua bahasa pemrograman. Namun Java sendiri telah mengimplementasikan berbagai fasilitas agar seorang programer dapat mengoptimalkan teknik pemrograman berorientasi objek.
Sedikit perbandingan tambahan dengan bahasa C dan C++, Java banyak mewarisi konsep orientasi objek dari C++ namun dengan menghilangkan aspek-aspek kerumitan dalam bahasa C++ tanpa mengurangi kekuatannya. Hal ini mempermudah programer pemula untuk mempelajari Java namun mengurangi keleluasaan programer berpengalaman dalam mengutak-atik sebuah program. Di balik kemudahan yang ditawarkan Java, luasnya fasilitas library Java sendiri membuat seorang programer membutuhkan waktu yang tidak singkat untuk dapat menguasai penggunaan library-library tersebut.

Memulai Pemrograman Java

Untuk membuat program Java, seperti telah disebutkan sebelumnya, Anda membutuhkan JDK. Proses instalasi JDK tersebut sangat mudah dan tidak membutuhkan pengetahuan tertentu. Namun untuk menggunakannya Anda perlu melakukan beberapa penyesuaian dengan sistem operasi Anda. Umumnya yang perlu Anda lakukan adalah memasukkan path ke direktori JDK Anda ke setting path pada sistem operasi Anda. Misalkan direktori JDK Anda adalah C:\jdk1.4 maka pada Windows 98 Anda cukup menambahkan baris perintah SET PATH=C:\jdk1.4\bin pada file autoexec.bat Anda. Untuk Windows NT/2000/XP Anda cukup menambahkan direktori C:\jdk1.4\bin pada variabel path di System Environment. Caranya: klik kanan ikon My Computer, pilih Properties. Kemudian pilih tab Advanced. Lalu klik tombol Environment Variables, cari variabel path, kemudian tambahkan path direktori JDK Anda ke dalam variabel tersebut. Untuk Linux, tambahkan baris perintah SET CLASSPATH=(direktori jdk Anda) ke file profile Anda. Untuk mencoba JDK, ketikkan perintah java dan javac pada shell prompt (atau DOS Command Prompt). Jika perintah tersebut sudah dikenali maka program java atau javac akan menampilkan sintaks penggunaan. Untuk kemudahan dan berbagai fasilitas tambahan Anda dapat menggunakan Integrated Development Environment (IDE) untuk bahasa Java seperti Visual Café dari Symantec atau JBuilder dari Borland.
Urutan langkah-langkah yang harus Anda lakukan untuk membuat sebuah program Java sederhana adalah:
  1. Membuat source code program dengan editor teks apapun. Ingat, file tersebut harus berekstensi .java dan case sensitive.
  2. Mengkompile source code dengan perintah javac. Misalnya: javac HelloWorld.java. Jika berhasil, hasilnya adalah file bytecode berakhiran .class.
  3. Mengeksekusi bytecode dengan perintah java. Parameter dari perintah ini adalah nama file hasil kompilasi tanpa ekstensi .class. Contoh: java HelloWorld.

Source Code

Berikut kode untuk HelloWorld.java:
public class HelloWorld
{
    public static void main(String[] args) 
    {
        System.out.println("Apa Kabar Dunia?");
    }
}
Dan ini sebuah contoh lain, yaitu applet sederhana untuk menampilkan teks di applet. Sebutlah file ini bernama HelloWorldApplet.java:
import java.awt.Graphics;

public class HelloWorldApplet extends java.applet.Applet
{
    public void paint(Graphics g) 
    {
        g.drawString("Apa Kabar Dunia?", 5, 25);
    }
}
Secara gamblang dapat diperhatikan bahwa struktur kedua program sangat mirip, dan hanya berbeda dalam konteks eksekusi. Kedua program ini akan dibahas lebih lanjut setelah kita membahas cara mengkompile dan mengeksekusi program tersebut.
Perlu diingat bahwa bahasa Java bersifat case sensitive, sehingga Anda harus memperhatikan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain itu penulisan source code program tidak harus memperhatikan bentuk tertentu, sehingga Anda bisa saja menuliskan semua baris source code tersebut dalam satu baris asal Anda tidak lupa membubuhkan tanda titik koma (;), atau menuliskan tiap kata dalam satu baris tersendiri. Namun dianjurkan Anda mengikuti layout seperti pada contoh agar program Anda mudah dibaca dan dimengerti.

Kompilasi

Setelah kedua file disave dengan nama HelloWorld.java dan HelloWorldApplet.java, kita akan mengkompile kedua program tersebut dengan perintah:
prompt> javac HelloWorld.java
prompt> javac HelloWorldApplet.java
Perlu diperhatikan bahwa direktori aktif Anda saat ini adalah direktori tempat Anda meletakkan file-file program tersebut. Anda tetap dapat mengkompile program Anda dari direktori berbeda dengan perintah:
prompt> javac (direktori program)/namafile.java
Setelah perintah ini selesai, Anda akan melihat bahwa telah tercipta dua buah file .class, yaitu bytecode hasil kompilasi source code kita.

Sintaks Program

Sekarang kita akan mencoba membahas elemen-elemen dalam kedua source code tersebut.
Pada awal Listing 2 kita menemukan perintah import. Pada tahap awal ini Anda perlu mengetahui bahwa pernyataan tersebut hanya berfungsi mempermudah penulisan metode atau dalam bahasa pemrograman lain disebut prosedur atau fungsi. Jadi Anda hanya perlu menulis Graphics sebagai pengganti java.awt.Graphics, karena kita telah mengimpor java.awt.Graphics.
Kemudian di masing-masing listing terdapat pernyataan public class. Pernyataan ini adalah pernyataan pembuka sebuah kelas. Kelas sendiri digunakan untuk menciptakan objek. Ingat bahwa Java berorientasi objek. Kata public di depannya berfungsi agar kelas tersebut dapat diakses oleh semua program lain. Untuk saat ini anggaplah objek sebagai suatu item yang dapat dimanipulasi oleh sebuah program. Dalam Listing 2 terdapat tambahan kata extends. Hal ini berarti kelas yang kita buat akan mewarisi sifat-sifat dari kelas yang kita extends. Dengan kata lain kita menjadikan kelas yang kita extends sebagai himpunan bagian dari kelas kita buat.
Kemudian kita menemukan baris pernyataan public static void main(String[] args) dan public void paint(Graphics g). Keduanya adalah pernyataan pembuka sebuah metode. Metode sendiri adalah kumpulan pernyataan untuk melakukan suatu tugas tertentu dalam kelas. Keduanya sebenarnya mempunyai fungsi yang sama namun dalam konteks yang berbeda. Dalam setiap aplikasi harus ada sebuah metode yang bernama main yang akan dieksekusi pertama kali saat program tersebut dieksekusi. Sementara dalam applet, metode yang pertama kali akan dieksekusi ketika applet diload adalah paint. Kata public di depannya mempunyai fungsi yang sama dengan kata public yang ada di depan baris permulaan kelas. Namun nantinya Anda akan menemukan juga bentuk lain seperti private dan protect yang akan kita bahas nanti.
Pada Listing 1 terdapat kata static pada pernyataan pembuka metode main. Hal ini berarti metode main tidak mengubah atau menggunakan objek yang diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat dikatakan berdiri sendiri dan tidak terikat dengan objek. Dalam metode main dalam aplikasi, parameternya adalah selalu String[] args, di mana args hanyalah sebuah nama dari objek array dari String. Array ini nantinya akan berisi parameter-parameter yang diberikan user sebagai argumen command line. Sementara Anda tidak perlu mengerti mengenai parameter tersebut, cukup diingat bahwa bentuk metode main harus selalu demikian.
Kemudian di dalam kedua metode pada kedua listing tersebut, kita menemukan sebuah pernyataan. Anda tentu dapat saja meletakkan lebih dari satu pernyataan dalam sebuah metode. Setiap pernyataan dalam sebuah metode dipisahkan oleh titik koma dan akan dieksekusi satu persatu. Kedua pernyataan pada listing ternyata memanggil sebuah metode lain yaitu metode println dan paint. Tentunya dapat Anda perhatikan bahwa untuk memanggil sebuah metode diperlukan tiga komponen yaitu:
  1. Objek yang ingin kita pakai. Dalam hal ini objek System.out dan Graphics g.
  2. Nama metode yang ingin kita pakai. Dalam hal ini println dan paint.
  3. Sepasang tanda kurung yang berisi informasi tambahan yang diperlukan oleh metode yang dipanggil, yaitu parameter.
Dalam Listing 1, pernyataan System.out.println("Apa Kabar Dunia?"); berarti carilah objek out dalam kelas System kemudian panggil metode println dari objek out dengan parameter berupa string "Apa Kabar Dunia?". Sedang dalam Listing 2, pernyataan g.drawString("Apa Kabar Dunia?", 5, 25); berarti carilah objek g kemudian panggil metode drawString pada objek g dengan parameter "Apa Kabar Dunia?”, 5, 25);.

Eksekusi

Setelah selesai membahas sintaks dasar Java dalam kedua listing, selanjutnya kita akan mencoba mengeksekusi kedua program ini. Untuk program pertama yang berupa aplikasi biasa, kita tinggal mengetikkan perintah java HelloWorld pada prompt dan pesan Apa Kabar Dunia? akan tampil di layar (atau mungkin di tempat lain, bergantung sistem operasi Anda). Sedangkan untuk applet kita mesti membuat sebuah file HTML sebagai pembungkus—atau pemanggilnya. Berikut diberikan contoh file HTML untuk membungkus applet yang kita buat.
<HTML>
  <HEAD>
    <TITLE>Coba Applet</TITLE>
  </HEAD>
  <BODY>
    <APPLET CODE="HelloWorldApplet.class" WIDTH=150 HEIGHT=25>
    </APPLET>
  </BODY>
</HTML>
Beri nama helloword.html dan simpanlah di direktori yang sama dengan lokasi file-file .java dan .class sebelumnya. Untuk mengeksekusi applet kita cukup membuka file HTML tersebut di browser yang Java-enabled atau mengetikkan perintah appletviewer namafile.html di prompt.

SELAMAT MENCOBA YA !!!!

 

Ref :

1.http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_objek

2.http://www.master.web.id/mwmag/issue/04/content/tutorial-java-1/tutorial-java-1.html